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张海涛:移动媒体艺术发生的历史逻辑

时间:2018年07月06日 作者: 来源:阿特网
 
   交互艺术的理论基础源于后现代理论接受美学、诠释学,即将观众的参与作为作品创作的一部分,让观众与作品产生流动关系,充分调动观众的积极性,观众的现场体验也会深化作品的表达。
 
   我们看一下国立新加坡大学的混合现实实验室创作的远程爱抚宠物装置《家禽互联网》和另一个作品 Daniel Kupfer设计的《记忆之镜》中,人们的身体贴近这面镜子的时候,就会产生体温的痕迹,留下自己身体的记忆。
 
   移动媒体是艺术与技术结合的必然产物,伴随新媒体时代的到来移动媒体逐渐成为新媒体艺术的先锋。移动媒体在新兴的计算机技术条件下呈现了新的特征,交互性即是其显著的特性,各媒介之间也自然相互跨界与借鉴。
 
 
▲ Blinkenlights设计的手机控制的建筑物显示器
 
   
移动媒体艺术发展的历史脉络
 
   我们再看一下移动媒体艺术发展的历史脉络,我刚才说了互动性在行为艺术、装置、影像装置都有所体现,但“交互”概念更多的出现在新媒体艺术领域,这是一个狭义的概念。
 
   装置、动态雕塑、行为艺术互动的可能性
 
   杜尚(Marcel Duchamp)作品《泉》的出现,是把空间转换的意图作为一个观念;后来发展到早期的动态雕塑、动态灯光装置,更多是侧重作品和与公共空间的关系;而后行为艺术的观众参与、装置艺术的现场互动也在成为可能,而非被动的观看。真正意义上的影像装置的诞生,源于更为便捷式录像设备的出现,与手持DV、电视机的普及分不开的。由于技术载体的改变,影像艺术开始逐步脱离了电影的线性放映模式,电视机屏幕在画廊和美术馆的场域展示成为录像装置以后的主要展示方式:如白南准的《电视佛》(1974)和《电视大提琴》(1982),那时作品仅仅是将影像的载体当做互动装置材料元素呈现,而非计算机内部程序或传感技术控制的交互性。
 
   影像装置作为材料的互动性探索
 
   技术限制的影像装置艺术家并未放弃对于影像装置交互性的探索,托•奥斯勒的影像装置艺术作品《犯罪的眼睛之蓝色素描及其破碎》(1996一1997年)作品在一个铁箱中放置了一个与人头部体积相近的白色棉织物,再利用投影装置将一个面部的影像投射到头状物上,形成了一个逼真的头部,同时在扬声器中播放求救、抱怨、死亡的声音。作品是从不同的角度观看一个立体影像,这个影像是投在立体的一个实物上,然后他从不同的角度观看。这类作品都营造了一种环境氛围,并通过多个画面同时播放,使观者可以自行选择观看角度,这种程度的观众参与并不能达到真正意义上的交互,然而却能够感受到装置艺术家在有限的技术条件下对于装置艺术交互性的追求。
 
   1968-70布鲁斯•诺曼创作的《影像走廊》是一件展示和观看方式的心理体验作品,观者进入一个狭小压抑的空间去感受一件作品的表达。(当然我现在讲的都是创作跟媒介和技术的关系,它这个作品表达的思想和观念暂时不作深入拓展。)
 
   而王功新的作品《布鲁克林的天空》也是影像展示方式和空间层次的互动,王功新和林天苗旅居纽约十年,在1995年回到北京后创作了他的第一件录像装置作品。王功新在自己家中掘出一口旱井,在井底放了一台屏幕朝上的电视机,画面内播放的是在纽约布鲁克林区拍的天空,录像中的画外音却是“看什么看,有什么好看的”之类的北京话,作品的隐喻直接指涉国人对西方化的好奇甚至向往心态,既给出了诱惑又进行了棒喝。
 
   互动性是影像装置作品与观众产生共鸣的主要方式,丰富多样的交互模式,既能调动观众的参与性和积极性,又能够充分的表达作者的艺术理念,还能达到文化普及、宣传的效果,这便是影像互动性的研究意义。
 
   物理装置的互动性作品,如日本艺术家儿玉幸子与竹野美奈子创作的磁流体艺术《磁力液》,这个作品中超微磁粉与一种特殊的油混合在一起,在磁场的作用下产生奇妙的形状。黑色的磁流体能够根据周围声音的不同,通过内部计算机的控制不断进行各种各样的变形。
 
   影像行为方式的互动作品,如宋冬1997—2000年《抚摸父亲》录像投影行为,艺术家的自述说:“虽然是一束光,但是它有一种侵犯性,它是一种合法性侵犯”如果你发觉了这种‘侵犯’,如果你反感,你可以躲。”
 
   艺术家谭力勤《碾磨中的永恒异体》动画传感互动装置:它是通过石磨的碾压,可以让这些屏幕上形成一个虚拟的裂痕,表现一个历史不断地通过更替或者抚平的观念表达。艺术家自述:“涉及到一个有历史特征的演变,历史它惊人的相似性,总是在无限的重复自己,这个演变的过程和‘磨’的运动吻合,在时间和空间中的圆周运动,碾过的元素变成相应的新时代的元素。”
 
   当代交互性数字艺术
 
   交互这一概念也是舶来品interaction的释义包含了交互的概念,即具有交互性的数字装置。狭义上来讲就是:利用计算机信息共享、采集、编辑、处理技术,以及外设的软硬件设备,根据需求建立构架的装置空间来实现作品的展示与观众的交流。可见当计算机技术开始应用到交互领域时真正意义上的交互性作品才开始涌现。
 
   传感交互装置利用人脑计算机接口实施创作:Smart Studio作品利用三个贴片来测参与者的脑波,脑波平静就可以将球移动到靠近对方的位置,获得胜利。这是一个不确定、信仰缺失引发精神虚无、浮躁的时代,欲望不止造成压力和紧张,使放松、静默难能可贵,这个游戏使浮躁紧张的精神给予一点心灵的慰藉。
 
   《远程花园》是肯•戈德堡最著名的作品之一。作为一个有经验的、从事园艺的专业机构,试图找寻园艺的精髓所在。全世界的观者可以在数千里之遥播种一颗从未见过也没有触摸过的种子,你仍然能够明显地感觉到花园的脉动和号召力带来的生命颤动。好像是件很机械的事,但对于它生长的基本行为,却产生一种佛教禅宗似的欣赏。荒诞地命丧于恶作剧,一位用户在50小时内按动了10000次浇水命令,使花园遭受了严重的灾难。
 
   网络遥在装置飞光交信:Rafacl Lemmer与Amodal Supension的作品《飞光交信》中,二十盏由计算机机械控制的强力按照灯不停闪烁与转动着射向天际,这些光束不断地交叉与运动着,全球观众可通过网络控制这些由十几万千瓦电量驱动的按照灯的运动。
 
   西方网络媒体艺术
 
   自上世纪八九十年代以来, 1989 年是一个重要的时间节点,英国人博纳通•李 (Timothy Berners-Lee)发明的 万维网(World Wide Web)得以让互联网的应用走入千家万户。
 
   此后,互联网艺术出现作为一门细化而独立的艺术范式被纳入新媒体艺术史,较为详尽的著作当属英国媒体理论家雷切尔•格林(Rachel Greene)所著的《互联网艺术》 一书。
 
   那么,早期的互联网艺术作品例如道格拉斯・戴维斯(DouglasDavis)于1994年利用互联网的链接和互动属性创作的作品 《世界上第一个合作的句子》(The world's first collaborative sentence),该作品由网民参与创作完成,直至今日,仍在进行当中。起初只支持文本,逐渐支持多种媒介形式的介入,比 如图像、动画等。
 
   马克・奈皮尔(Mark Napier)创作于1998的作品《数字垃圾掩埋场》(The Digital Landfill, www. potatoland.org/landfill),则是对网络信息过载,大量信息被迅速生产又被迅速消解这一特性的思考,他建立一个专门回收网民们丢弃或删除的网络垃圾的网站。
 
   游戏设计师Will Wight在用户识别城市之后创作的《The Sims》用户创建一组人物并决定他们的个性。一出生,这些人工生命的人物有各自的事业、人际关系,并可以生育孩子,它们的成功和失败就取决于用户是否积极的操纵他们。这个游戏模拟了对那些能决定人们一生幸福的社会生活和专业的、成功的机会,寻找现实生活中不能给予我们的第二生命。
 
   ARTIST etoy 小组的作品《不朽的使命——石棺》通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。虚拟的人跟他生前一样,而且可以和现在活的人进行互动。逝者记忆信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。
 
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