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新媒体艺术的表现形式与主题
时间:2012.08.28 来源:新浪收藏 作者:郭醒乙

  每一分钟,搜获引擎都会在最新发布的博客上找寻“我感觉”“我觉得”这样的关键词,当找到关键词后把第一个句号前的句子记录下来。这些句子往往都含有直接表达自己情绪的词语。比如悲伤,快乐,压抑等等。同时这些博客作者的年龄,性别和地里位置也跟随这句话被记录到数据库中。有时甚至包括当地的天气情况也被记录下来。
  记录的结果就是一个包含几百万人的情绪变化,并且每天不断更新的巨大数据库。作品运用了很多有意思的界面。比如这些感受可以被搜索和按照一定的图形进行归类。作者同时会问:是否欧洲人比美国人更多的觉得悲伤?是否女人比男人更多觉得自己胖?20世纪女人感觉最多的感受是什么等等。
  作品《首页》本身是一个巨大的粒子系统,每个粒子代表一个不同人的感受。每个粒子同时具有自己的属性,比如颜色,大小,形状,透明度等等,暗含不同的感受等相关信息。当用户点击粒子时,关于感受的句子以及它的相关图片会被完全展示出来。更有趣的是,对于这些数据,
  作品用了6种不同的形式将信息视觉化。粒子,蒙太奇,图像和感受,感受分类,感受列表等等。
  克里斯·哈里森(ChrisHarrison)和克里斯托·弗勒姆希尔德(Christoph Römhild)的《圣经的相互引用》(Bible Cross-References 2007)[1]是另一个数据视觉化的例子。(图11)他们将圣经里所有的相互引用的文本汇总成数据。弧线下面的竖形条对应圣经中的每一章,长度对应包含多少动词。总共63779组相互引用的地方,被一一用弧线标示。颜色对应于两点之间相隔的长短。最后呈现出彩虹般的数据视觉效果。
  4.装置艺术
  装置艺术的覆盖面很大,往往通过某种材质的实物装置组成一种形式来传达一种理念、概念或想法、创意。
  2008年在德国慕尼黑的宝马艺术博物馆的装置艺术《动力学雕塑》(KINETIC SCULPTURE)就是一个典型。该装置艺术把714个从空中用金属线悬挂下来的金属圆球分别连接一个独立控制的步进马达。在6平方米内用7分钟的时间通过钢球的运动完美诠释通过纯粹机械运动所完成的叙事。从一开始杂乱无章的小球运动,逐步过渡到布局如宝马车外形的完美曲线。在动态雕塑里完成了能形成统一步调的高水平艺术视觉效果。
  5.映射
  映射作为互动艺术的一种形式被广泛应用于各种户外大型互动表演,近年来在欧美国家尤为流行。无论是商业集会,还是节日庆典,由于映射媒体的加入常常会收到十分抢眼的宣传效果。各类有实力的主办方也往往会竞相效仿。
  “Seeper ”就是成立于1998年的伦敦互动科技团队。他们致力于创造和捕捉真实世界中的互动装置和表演的完美体验。或利用手语,或利用可触摸的抑或更靠近人们本能的互动手段,不断创造一个又一个兼具高度艺术性,沉浸感以及多触觉的用户体验。2009年的《布兰查值之战》(Battle ofBranchage )就是一件3D投射艺术的典型代表。
  这件作品利用最尖端的3D投射科技将3D空间电脑影像投射于蒙特奥古奥城堡(MontOrgueil Castle)。在夜幕中,城堡的表面结合预先设计好的动画,仿佛在空中变型重组,虚拟的三维物体与建筑物本身混杂变幻,极为绚烂。
  6. 虚拟现实与增强现实
  虚拟现实(Virtual Reality )一般泛指所有由电脑创建的空间,从3D游戏世界到把互联网作为虚拟显示的网络传播空间。原始的虚拟现实的定义,可以追溯到三维空间里用户与虚拟物体间的互动。“VR” 虚拟空间这个词汇由1983年建立的VPL 研究所的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier )提出,他是将虚拟现实商业化的始作俑者。在他众多的作品中,有一件由手套控制的互动作品《1984》,一个戴在头上可供用户驰骋三维的装置和一个虚拟网络装置《1989》尤为出名。
  虚拟现实是用户和虚拟世界融为一体最激进的尝试,因为它可以直接将观察者的眼睛嵌入虚拟现实中,并使用户在一个拥有人工智能的环境中感受视觉听觉以及触觉回馈。
  1954加拿大艺术家查洛特·戴维斯(Charlotte Davies )的作品《Osmose》(1995)和1998年的《Ephemere 》也是其中的经典之作。在《Osmose》里,输入设备由一个视觉头盔和一个能够监测的用户呼吸和平衡的上衣组成。用户所看到的世界首次以三维坐标的形式展示。用户的呼吸与身体的平衡数据用来控制虚拟森林和其它的自然环境。戴维斯最具特色的艺术追求是避免对现实的完全描绘, 尽管她所创作的环境有一部分很具有现实的代表性,但同时又偏离真实的描绘,所有元素都具有半透明的光感,并且营造出一种粒子游动的效果。(图16)
  在《Ephemere》这件作品中,艺术家仍然营造出一种自然环境,在竖直结构上分为地形,地面和人体器官三层。它将人体器官和血管作为有机世界,并且模糊了人体世界与自然环境的边界。
  另一个很概念的虚拟现实作品是艾格尼斯·赫耶迪斯(Agnes Hegedüs)的《Memory Theater VR》 (1997),它组合了4个不同的虚拟世界,包括一个被投射在弧形环绕墙上可以互动的电影,一个被投射出用于控制电影的抽象用户界面。作品的影像致力于展现虚拟空间的可视化历史。控制切换这种设计实际上是数据化时代下“信息空间”的延伸。“信息空间”实际上是数几个世纪前的古老概念。西塞罗在公元前二世纪已经幻想到了供演讲者使用的虚构空间,使其可以在其中通过大脑来控制房间物品的置换。
  增强现实
  增强现实(Augmented Reality)是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度并加入电脑成像的技术。这种技术的目标是在荧幕上把虚拟世界嵌套于现实世界中并进行互动。这种技术在20世纪被广泛应用于手机应用程序,用户可以通过读取一个QR方形码来读取数据并且进行实时将虚拟物体添加到手机拍到的动态真实环境中去。
  20世纪,QR代码在商业领域被广泛用于与存储商店网址等信息,如今大量名片也印刷QR 代码来存储一个网址及少量别的信息。用户可以通过手机应用程序解读QR 代码并直接打开相应网页。
  杰弗里·肖(Jeffrey Shaw )的作品《金牛》(TheGolden Calf 1994)是件典型的增强现实的装置艺术作品。整个装置由一个空的基座和一个屏幕组成,参观者需要拿下屏幕对准座才可以看到基座上的虚拟的金牛。参观者可以拿着屏幕360度旋绕基座来观察金牛。更有趣的是,当前环境会被映射到金牛身上,根据当前光照强度和角度的不同,观察者还可以看到自己的影子反射到金牛的表面。双重的折射更加增进了虚拟真实的可信度。
  现今,增强显示更在游戏领域广泛应用。它们广泛加入点算计图形,声音,触觉的反馈,嗅觉等等。从游戏到手机应用程序,增强显示正在彻底改变人们的看到的世界的多维度性。
  7. 游戏和超媒体下的叙事
  游戏产业在数字时代的今天已经成为更胜电影业的赚钱行业。艺术家们参考游戏以及游戏结构尝试新的多媒体手法。范围从导航,模拟直至因果关联的叙事,三维世界的创建以及多媒体环境等。游戏种类也多种多样,包括射击类,策略类,上帝游戏已经动作游戏等等,无一不通过提供用线索,来挖掘用户的最大参与性。
  香港艺术家冯梦波的作品《Q4U》将网络上流行的射击游戏《Quake 3》变成了艺术家个性化后的游戏。他用自己的形象重写游戏角色,并使玩家可以复制出由无数个自己组成的军队。这件作品展映于第11届德国卡塞尔文献展(KasselDocumenta)上,它试图质疑网络角色扮演游戏中角色身份的问题,并使艺术家直接涉足商业环境与游戏中的暴力中。
  数字科技也带来了文本表达的灵活性。这种灵活性从字体,书籍到叙事的构建中得以充分体现。相关艺术作品的范围从结合声音视觉的文本小说,到由字体传达书本身含义的试验作品。
  日本艺术家藤幡正树的《文本之上》(Beyond the pages 1995) 是一个很有趣的超媒体叙事的例子。观察者拥有一个响应触摸笔的桌子作为“书”这个媒介。桌子上的屏幕通过触摸笔点击模拟书的翻页效果。每一页书中都呈现一个物体以及相关的日文词语标示。而每一个物体都给观察者带来“瞬间的惊喜”。用户可以用笔触轻触那些三维立体物体。苹果会滚动,沙斗会开始倒计时,在不远处桌子上的台灯可以通过笔被屏幕中虚拟的开关控制,挂在墙上的时钟会被屏幕上的钟表控制指针波动,被投射在墙上的“时间之门”会重复被小女孩推开和合上。所有物体伴有逼真的真实音效。观察者连续不断的笑声再次证明这些在知觉和认知上共鸣的完美瞬间。
  8. 手机和区域性媒介
  杰尼·玛奇透Jenny Marketou的《飞翔的土豆侦探》(Flying Spy Potatoes, 2005) 在21街第10和第11大道间展出持续6个礼拜,该作品曾使整个纽约切尔西区变成冬天最热闹的地方。人们自发的围在巨大的红气球下,红气球内嵌摄像机漂浮在空中。摄像机持续捕捉地面上的人们,并将捕捉到的影像存储在一个数据影像中。
  《TweenBot》是卡西·金泽尔(KacieKinzer 1983)制作的一个能够移动的小型机器人。它被置放在纽约华盛顿方形公园,小机器人背部有一个旗帜,请好心的过路人指出要去哪里不要去哪里。
  创作者完全明白这个小机器人会被压坏,丢失或者扔走,但是惊喜的是,由于纽约客的好心帮助,小机器人总能行驶到它的目的地。每当小机器人被公园里的长椅拦住,被长绳掀翻或者陷入洼地,总有好心的过路者来拯救它并放回应该去的方向。 TweenBot内部还装有一个监视摄像头。当TweenBot的目的地很危险时,还有人不时的忽略原本的目的地,冲着它大喊:“你不能走那个方向,它朝向公路!”设计师让这个有意思的作品使人们和小机器人用各自的行为来对话。
  一场和谐有趣的人机互动所带给人们的启示也许已经远远超出了游戏的范畴。
  由数字革命而引起的新媒体艺术方兴未艾,未来的新媒体艺术也会以层出不穷的方式推陈出新。无疑这是人类在迈向更美好明天的航程中所掀起的一波又一波的涟漪。

编辑:刘倩
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