世纪电脑时代的到来席卷全球,本文以新媒体艺术就其表现形式与主题来分类,整理出世界范围内具有代表性的新媒体艺术作品加以介绍。旨在介绍研究和归类现有的新媒艺术的表现形式和内容。为新媒体艺术未来的发展提供依据和参考。 上世纪90年代见证了数字艺术媒体发展的空前速度。随着数字技术新科技成果的不断扩大,各种形态的新媒体艺术(new media art)形式让人目不暇接。 作为一种全新的以数字技术为支撑的新媒介,也就是我们所说的本质意义上的数字艺术,它和各种传统意义上的艺术形态相比,有着显著的“动态性”特征。它可以对相应实时变化的数据作出相应的变化。还可以通过一些可见的前端组成与参与者互动,通过用户体验来完成它的形式,而这种以互动为主要特征的新媒体艺术,已经成为近年来最具代表性的艺术形式。 和千百年来的传统艺术的关注点不同,新媒体艺术的内容或主题,更多地依赖于数字艺术的媒体形式。或者说它在各种可能性的数字技术的开发中,拓展了人类的思维和想象空间,许多让当代人必须面对和释怀的全新理念接踵而至。在满足人们游戏心态的同时,一些严肃的思考命题和全新的审美形态也就呈现了出来。从而成为新媒体艺术的主题。 新媒体艺术的概念极广,它可以包括人工智能的追问;也可以和电子机械艺术,数据库美学、映射等数据形成可视化呈现;装置艺术、 虚拟现实与增强现实、游戏和超媒体下的叙事、手机和区域性媒介、社交网络以及虚拟世界等等,这些都是新媒体艺术探索的范畴。关于这些范畴的实体究竟是什么,显然也一直是20世纪的艺术家们反复探索讨论的主题。 1.人工智能: 人工智能领域有着一个很长的研究历史。1940年,诺伯特·维纳( Norbert Wiener)首先提出有必要来研究一下人类和计算机直接的关系。1948年他在《控制论——动物与机器的控制与传播》一书中,定义了界定有机体和系统的 3个核心观念,即交流,控制和反馈。并且假定生命体和组织的主导原则是信息。Wiener 的“series ”理论在当代艺术家探索生命形式这个问题上具有指导意义。 卡尔·西姆(Karl Sims)的两个装置艺术《Genetic Images》(1993) 和《Galapagos》(1997)都试图利用计算机生成的生物影像通过用户的喜好选择模拟进化。在《Galapagos》中,用户面对12个电脑生成的抽象图像进行选择,观察者可以上前踩踏踏板选择他们觉得最有吸引力的生命形式,被选择的生物系统开始进化和繁殖,而没有被选择的则被被选择生物的进化后代所取替。这些后代既具有父代的特征又具有计算机自我加入的特征,为人工智能的研究作出了有益的艺术化尝试。 《沉没的感知》(Sinking Feeling) 2001是肯尼斯·芬戈德(Kenneth Feingold)的作品。艺术家将一个塑好的头部放在花盆内,暗示这是一个有机生长的人类。参观者可以走到前来跟这个头部讲话,对话会被投射到头部后面的墙上,投射的对话实时反应出机器人所听到的内容和它的思考过程。 下面的对话非常有趣。 参观者:你好。 感知者:你好。 参观者:你在想什么? 感知者:你为什么要这么问? 参观者:只是好奇你在想什么? 感知者:你怎么知道我在想东西? 参观者:问得好,也许你根本什么都不想。 感知者:说的太好了。 参观者:别觉得我对你很无礼。 感知者:这也许已是我的尽头。 参观者:你出什么问题了? 感知者:也许是个好问题。 参观者:你感觉如何? 感知者:如果你爱我,那么这就是你的尽头。 参观者:嗯,你的尽头和我的尽头,听起来很世界末日。不是么? 感知者:劣质烟火下来就是被烧伤逃亡者。 参观者:你叫什么? 感知者:我以前也像你一样有个名字,但我现在忘记了。 参观者:你会饿么? 感知者:不,我不饿。 参观者:你需要喝水么? 感知者:不,是你需要喝水。 参观者:你有感觉么? 感知者:你的腿很好看。 参观者:谢谢,你羡慕? 感知者:我这个状况,你能帮我做点什么? 参观者:你在想什么呢? 感知者:你怎么知道一个人在想事情。 参观者:一般情况,一个人总能意识到别人在想事情。我们以前见过么? 感知者:知道什么?一个人什么? 参观者:我他妈在哪里? 感知者:你在花盆里。 这种看似无厘头的对话,被人解读为哲理对话,也许并不恰当,但它却无疑是人工智能探索上的一个饶有趣味的开端。 2.电子机械艺术 电子机械艺术包含信息通讯,远程信息处理和电子机器人等等。1978年在一个给法国总统吉斯卡尔·德斯坦的报告里,西蒙·诺拉(Simon Nora )和艾里恩·米克(Alain Minc)创造了信息通讯(Telematic)这个词,合并了电脑和电子通讯两个词。电子通讯和电子机器人探索了很多问题,包括人体以及社交网络的技术分布,通过网络摄像机直播当地实况带来的隐私问题等等。 最早一批出现在互联网上的电子机械装置中,尼日利亚人肯·苟伯格Ken Goldberg(1961)的作品值得一提。 这个装置与互联网直接连线,曾被展于林茨的尔斯电子艺术中心(Ars Electronica Center)。装置由一个活得生态小花园和一只由互联网远程控制的遥控手臂组成。参观者可以通过访问该网站,远程的操纵遥控手臂监视和观察小花园的每一个角落,甚至浇水和在某一区域种植新的种子。(图4)这个装置清晰明确的强调通过邀请人们参与这个装置所实现的互联网控制与远程合作的人们所构成的新型虚拟社区的理想。 日本艺术家藤幡正树的《互联网上的灯》(Lighton the Net 1996)也是类似的作品,用户可以遥远的控制网格式分布的灯的点亮情况,从而改变实际展出空间里的艺术式照明。 3.数据库美学,数据可视化呈现 数世纪以来我们拥有静态的数据呈现模式,比如数据图表,归类,数据图等等。但是当数字时代降临时,信息空间和对视觉模型的创建使实时变化的数据流呈现变成可能。围绕着这些,科学、统计、建筑、设计和数字艺术等各个领域都广泛地进行了扩展和试验。 数据的意义在于它们是如何被过滤和他们如何组合出一种有组织的结构或者有意义的图示。这些意义和形式或者是精神上或者在视觉上起到一定导向作用。而每一个信息的容器,就像一个图书馆、一座建筑、一个城市一样,都必须有数据空间和自身信息结构组成。而“信息建筑”直接意义上与记忆城堡的原则一致。 马丁·怀汀伯格(Martin Wattenberg)和马克·沃兹卡(Marek Walczak)的《单元住宅》(Apartment 2001) 就是一个直接由此受启发的例子。在一个空白的屏幕上,观察者随便输入想到的词组和文本,这些词组会激发本该属于这个房间的配置。房间看上去像一个房子的平面图,被输入的词会自动匹配到相应的区域或者激发相关的配置。比如,词语“工作”会直接开辟出一个办公室,“媒体”会建造一个图馆,“看”会增加一个窗户等等。这个结构然后会被翻译成一个可以导航的三维建筑物,而系统会自动在网络上搜索词语对应的图片来构建这个房屋。观察者可以在这个三维空间里导航,输入的词语还会被相关的软件读出声来。这些由用户创建的房屋们逐渐组成一座城市,并根据他们的语义加以分类。这些城市可以被相关的词语统筹,比如“艺术”,“身体”,“工作”,“真理”等等。被重复使用最多的房屋会逐渐向中心靠拢,从而建立出一个庞大的语言的空间。 布莱福·佩里Bradford Paley的作品《文本曲线》(TextArc2002)也是数据库的一个很好例子。艺术家把爱丽丝梦游仙境这个文本变成了一个互动作品。《文本曲线》将整页文本变成相互联接的词语组成的椭圆。 高频出现的词汇更加远离背景。 观察者可以通过线的链接顺序试图阅读文本,同时它借助这种形式让观察者发现组成文本的词组间规律。 乔纳森·哈里斯(Jonathan Harris) 和西普·卡瓦(Sep Kamvar)的《我们感觉很好》(WeFeel Fine 2006)同样是个很好的互联网数据库美学的例子。