电子游戏能够算作艺术吗?这是近年来美学和艺术学中的热门话题,也是有史以来争论最激烈的话题:反对者主张电子游戏绝不可能成为艺术,拥趸主张电子游戏已然是艺术。本文将分析主要反对者的意见,然后从艺术定义和艺术分类的角度支持电子游戏作为艺术。
一、电子游戏绝不可能成为艺术吗?
如同百年前电影的艺术身份引起激烈争论一样,今天围绕电子游戏的艺术身份的争论甚嚣尘上。影响广泛的《劳特利奇美学指南》在 2013 年出版第三版时,就将电子游戏与文学、诗歌、戏剧、电影、漫画、摄影、绘画、雕塑、设计、建筑、音乐、舞蹈等一道,列为艺术门类。但是,反对电子游戏作为艺术的人也不在少数,其中以电影批评家伊伯特的主张最有代表性。在伊伯特看来,电子游戏绝不可能成为艺术,他的理由有以下四个方面:
(1)游戏是一种较低级的文化形式,无法与古典绘画、小说或者电影相提并论。游戏是给孩子们而非给成年人的娱乐,成年人有或者应该有比玩游戏更好的事情要做,也即欣赏更加精妙的艺术。坦率地说,游戏是浪费宝贵的自由时间。
(2)游戏缺乏“增值”能力。电子游戏不讲述伦理、存在和美学上的故事,人们在沉思真正的艺术而非玩游戏时变得更好。
(3)与艺术相比,电子游戏更像体育,因为它们必然包含计分和计分系统、规则、输赢条件和需要实现的目标。相反,真正的艺术缺乏所有这些要素,我们只是体验艺术。
(4)电子游戏缺乏“作者控制”,这意味着游戏是在玩家-读者而非开发者-作者的控制之下,这使得游戏不能被视为艺术。
伊伯特的这些反对电子游戏作为艺术的理由,都是一些经验性的意见,没有严格的论证,它们很难经得起推敲。就第一条理由来说,将文化区分为高雅与低俗的做法,已经遭到当代美学家的批评。例如,科恩就主张,趣味没有高低,只有不同,因此文化也只有不同的类型,没有高雅与低俗之分。即使文化有高雅与低俗的区分,也不能断定低俗文化不能成为艺术。莎士比亚戏剧在当时被视为低俗的杂耍,后来成为高雅戏剧;小说、电影、设计、爵士、说唱等莫不如此。至于游戏是给孩子们而非成年人的娱乐,这个判断也是不能成立的。今天的电子游戏已经不再是只给孩子玩的了,越来越多的电子游戏是给成年人开发的,而且越来越多的成年人在玩电子游戏。即使电子游戏的主要玩家都是孩子,也不能因此就将它排除在艺术之外。儿童文学不会因为其主要读者是儿童而被排除在文学之外。总之,伊伯特的第一条理由是不能成立的。
伊伯特的第二条理由也经不起推敲,说电子游戏不讲述伦理、存在和美学上的故事,这是不能成立的。例如《黑神话:悟空》这款电子游戏,讲述的故事就跟伦理、存在和美学有关。《黑神话:悟空》的故事是接着《西游记》讲的,《西游记》是我国古代小说四大名著之一。《西游记》的文学性以及悟空这个文学形象,让这款游戏跟经典文学关联起来。游戏故事发生在唐僧取经之后,佛道体系崩塌导致人间陷入混乱。游戏玩家扮演天命人对抗天庭的镇压和各种妖怪打斗,揭开世界崩坏的真相。游戏内角色对抗命运的故事能够给人一种崇高感,游戏场景设计运用了中国传统壁画和建筑元素,体现了浓重的中华美学精神和人文色彩,具有很高的审美价值。毫无疑问,《黑神话:悟空》这款游戏具有“增值”能力,这款游戏具有的价值观和审美趣味可以让玩家变得更好,其审美和教育功能不亚于电影和小说。不过,从另一个角度来说,人们在沉思真正的艺术时也不一定能够变得更好。这不仅体现在所谓真正的艺术也具有明显的娱乐性,而且不少艺术形式脱胎于娱乐。更重要的是,所谓真正的艺术并不必然具有道德教化功能,因此并不必然让沉思它们的观众变得更好。分析美学家从认识论、本体论和美学三个方面,证明艺术与伦理道德无关。从认识论的角度来看,艺术作品所传达的伦理知识是微不足道的。很难说一个人通过艺术作品获得伦理知识。更通常的情况是,一个人应该具有某种伦理知识才能欣赏艺术作品中隐含的道德倾向,而不是从艺术作品中的道德倾向学习伦理知识。艺术作品中的伦理知识在经验上是靠不住的,因为艺术作品是虚拟的。虚拟的艺术作品可以将假的当真,真的当假。因此,艺术作品可以表现恶。就像表现恶的艺术作品不是在宣扬恶一样,表现善的艺术作品也不一定是在宣扬善。伦理知识或准则都是在清晰的论证和分析的基础上建立起来的,而艺术作品中的伦理知识没有任何论证,因而说艺术作品具有伦理价值是靠不住的。从本体论的角度来看,只有人有道德和不道德的区分,物没有这种区分。艺术作品是物,因此艺术作品没有道德与不道德的区分。从美学的角度来看,假使艺术作品具有伦理价值,艺术作品的确给我们以道德教化,但是对艺术作品的道德评价与艺术作品的审美评价全然无关。艺术作品可能是恶的,但恶不会成为判断作品在审美上的好坏的因素。总之,如果说艺术具有“增值”能力的话,游戏也具备;如果说游戏不具备“增值”能力的话,艺术也不具备。因此,伊伯特从价值的角度来证明游戏不是艺术是不能成立的。
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图1 《黑神话 :悟空》游戏中的悟空形象
第三条理由,伊伯特说电子游戏更像体育,而艺术不是体育,因此电子游戏不是艺术。这个论证是不能成立的。不少艺术项目像体育一样可以竞技,例如国际标准舞不仅是艺术也是竞技体育。在古代,琴棋书画被认为是高级艺术,其中棋就是围棋,在今天被归入体育之列。由此可见,艺术与体育之间的边界不是泾渭分明的。
第四条理由,伊伯特说电子游戏缺乏作者控制,而艺术是有作者控制的,因此电子游戏不是艺术。这个论证也是不能成立的。首先,电子游戏不是完全没有作者控制,游戏设计者对游戏的过程和结局有控制,只不过给了玩家多种选择而已。换句话说,游戏设计者从逻辑上对游戏做出了限制,玩家可以用不同形式玩出不同结局,但玩家的玩法仍然在逻辑限制之内。其次,艺术也不是完全由作者控制的。关于艺术解释的意图主义与反意图主义之争,突显了艺术意义或者艺术效应的复杂性。根据意图主义,艺术的意义就是艺术家的意图,因此艺术的意义和效应都是由艺术家控制的。根据反意图主义,艺术的意义与艺术家的意图无关。例如,诗歌的读者不是根据诗人的意图来理解诗作,而是遵照词语的含义和语法来理解诗作,词语的含义和语法不是诗人能够控制的。如果诗人想要用“红”这个词来表达绿,读者还是会把“红”理解为红而不是绿。更重要的是,文学艺术作品的意义具有很大的弹性空间,不同读者可以获取不同的意义。鲁迅谈及人们对《红楼梦》一书的看法时说:“经学家看见《易》,道学家看见淫,才子看见缠绵,革命家看见排满,流言家看见宫闱秘事……” 由此可见,《红楼梦》的意义不完全是作者曹雪芹控制的,不同的读者读出不同的意义,就像不同的游戏玩家玩出不同的结局一样。鉴于游戏中存在作者控制的情况,艺术中也有作者失控的情况,因此作者控制也不是判断游戏是否是艺术的关键因素。
经过上述分析,伊伯特反对游戏成为艺术的几种理由都是不能成立的。当然,这种分析只是表明,我们不能无条件地将游戏排除在艺术之外,但不能证明游戏是艺术。要证明游戏是艺术,还需要别的论证。
二、从艺术定义看电子游戏的艺术身份
经过上述分析,我们驳斥了伊伯特的游戏绝不可能是艺术的断言。但是,游戏是否是艺术呢?如何来判断某物是否是艺术呢?一般说来,我们是通过艺术定义来判断某物是否是艺术:符合艺术定义的是艺术,不符合艺术定义的不是艺术。
传统艺术定义理论通常是依据艺术的本质特征来给艺术下定义,这种本质特征有可能指的是某种可识别的外观如美,也有可能指的是某种功能如令人愉快,当然也有可能兼而有之。例如贝尔的“艺术是有意味的形式”这个比较流行的定义,就兼具外显特征和功能。贝尔说:“在各个不同的作品中,线条、色彩以某种特殊方式组成某种形式或形式间的关系,激起我们的审美情感。这种线、色的关系和组合,这些审美地感人的形式,我称之为有意味的形式。‘有意味的形式’,就是一切视觉艺术的共同性质。”在贝尔的定义中,“形式”是艺术的特征,“意味”是艺术的功能。贝尔用“以形式激发意味”来定义艺术,因此我们说他的定义兼顾了艺术的特征和功能。但是,贝尔的艺术定义的缺点也是非常明显的。首先,这个定义只能涵盖全部艺术的一小部分,那些再现性的艺术统统被排除在外。如果“有意味的形式”只是艺术的一个要素,尽管在贝尔看来它是一个理想的要素,但只要它不是唯一的要素,这个定义就是不完善的。其次,贝尔的这个定义循环论证。贝尔在论证“意味”的时候,强调这种“意味”是由“形式”或“纯形式”引起的;他在界定“形式”的时候,又强调只有引起“意味”的“形式”才是“真正的形式”或“纯形式”。这种循环论证引起了追求逻辑严谨的当代美学家的不满。
是否存在一个没有缺陷的艺术定义,我们可以用它来判断电子游戏是否是艺术呢?目前看来,传统的艺术定义都难以令人满意。美学家在给艺术下定义的时候,总是倾向于找到一个充分和必要条件,或者说找到艺术的一个本质特征。但是,由于艺术有不同的门类,同时艺术发挥多方面的作用,因此定义艺术的条件可能不止一个。如果一定要找到一个条件,就有可能陷入艺术定义的误区。邦德就提到艺术定义容易陷入三个误区:(1)艺术具有多方面的特征,定义者习惯于将一种特征如审美特征视为艺术的本质特征。(2)定义者习惯于将某种艺术如绘画的特征当作全部艺术的特征,但是其适合定义某种艺术如绘画的特征,不一定适合于定义另一种艺术如音乐的特征。(3)定义者习惯于将成功的艺术或者好的艺术的特征当作全部艺术的特征,于是不好的艺术就被排除在外,但不好的艺术也是艺术。为了避免这些误区,邦德主张用这样一组条件或者标准来定义艺术:(1)人类有意图的活动,(2)应具有价值,(3)首要价值是作为经验对象的价值,(4)能够体现技巧、技术和工艺水平,(5)能够激发创造性想象力,(6)具有意义或意味,(7)值得鉴赏、辨别和严肃地批评。除了第一个条件是绝大部分艺术作品都能满足的之外,其他的条件都是可选择的。这种给出多个条件的艺术定义,就是关于艺术的集群定义。
有一种相对严格的集群定义,主张艺术作品应该满足全部条件。例如帕克就主张,“想象”“社会意义”“和谐”这三个特征,能够作为定义艺术所需要的充分和必要条件。艺术都是想象的产物,不会伴随实际的行动,在这种意义上艺术就像白日梦。但是,白日梦并非艺术,因为它不能交流,而且不具有社会意义。要交流就要涉及艺术语言,无论是哪种形式的语言,都会涉及语言表达与被表达对象(在艺术中就是想象)之间的关系,和谐指的是语言与想象之间的关系。这种严格的集群定义,可以视为特征与功能结合的定义,还不是当代艺术哲学中的集群定义。
当代艺术哲学中的集群定义中的条件都是可选择的。当然,如果某物能够满足全部条件,它就是典型艺术或者理想艺术;如果某物只是满足最低限度的条件,它就是边缘艺术。与邦德类似,高特列举了 10 个特征作为艺术的定义条件或标准:(1)具备肯定的审美特性,(2)有情感表达,(3)具有智力上的挑战性,(4)具有复杂和连贯的形式,(5)能够传达复杂的意义,(6)表达了个人观点,(7)运用了创造性的想象,(8)是具有高度技能的作品或表演,(9)属于既定的艺术形式,(10)是有意图的艺术创作的产物。高特主张,根据极端的集群定义,只要满足这 10 个特征或者标准中的任何一个,就可以称得上是艺术。后来高特对他的集群定义做了修正,要成为艺术至少需要满足其中一个条件,即必须“是一种行为的产物”,也就是他列举的 10 个特征中的第 10 个。由此,按照高特的集群定义,任何事物只要具备第 10 个特征以及前面 9 个特征中的任何一个,就可以算作艺术。高特认为集群定义并不是给艺术下定义,甚至认为其是一种反定义的艺术理论。不过,鉴于高特给出了成为艺术所需要满足的条件,他的反定义的集群定义还是被归入艺术定义理论之中。集群定义的出现,除了因为艺术变得日益复杂之外,还与艺术哲学日益追求精确性有关。
鉴于电子游戏兴起的时候,艺术界已经变得相当复杂,要根据艺术定义来识别电子游戏是否是艺术,就需要更新艺术定义的观念和方式,将传统的基于一个本质特征的定义更新为基于多个可以选择的特征的定义,也就是所谓的可选择性集群定义。而且可选择性的定义条件是可以增补的,换句话说,定义艺术的条件的集群是开放的。我们权且根据高特列举的 10 个定义条件来判断电子游戏是否是艺术。
关于肯定的审美特性。电子游戏的设计,尤其是视觉设计,具有明显的肯定性审美特性。当然,这不排除有些电子游戏的设计体现得不那么完美,但是从游戏设计者的主观意图来说,游戏都应该被设计得具有肯定性审美特性。关于情感表达。电子游戏的设计,尤其是音效设计,具有明显的情感表达功能。电子游戏的情感表达不像绘画之类的一级艺术,直接从画面上就可以感受到,而像音乐和戏剧一样的二级艺术,是通过表演体现出来的。电子游戏表现的情感,有点像嵇康在《声无哀乐论》论证音乐与情感关系时主张的唤起论那样,音乐本身没有情感,音乐只是唤起了听者的情感。与此类似,可以说电子游戏没有情感,电子游戏唤起了玩家的情感。
关于智力挑战。电子游戏涉及逻辑推理、空间认知、策略规划、反应速度等,这些都涉及智力上的挑战。由于电子游戏需要玩家操作才能完成,玩家无法回避游戏中所设计的智力挑战,因此可以说游戏中的智力挑战是硬挑战。与此相应,其他艺术形式中的智力挑战是软挑战,受众可以选择逃避这些挑战。换句话说,电子游戏玩家必须接受挑战才能通关,诸如绘画、音乐、戏剧、电影等艺术形式的欣赏者即使不懂也能蒙混过关,直至完成欣赏进程。
关于复杂意义。电子游戏可以传达复杂的意义。电子游戏会让玩家思考哲学问题,《黑神话:悟空》的玩家需要参悟佛理隐喻。电子游戏还会将玩家置于伦理困境,玩家在游戏中做出的抉择有可能与生活中的选择形成冲突,从而引发玩家对伦理问题的深入思考。电子游戏将玩家置于传统艺术情景中的情形就更多了。需要指出的是,电子游戏通常不像经典艺术作品那样直接表达复杂意义,而是引导玩家自己生产复杂意义。在这种意义上,电子游戏的意义传达类似于它的情感表现,更多的是唤起或者触发玩家的意义生产,而不是给玩家输送意义和价值。
图2 《黑神话 :悟空》游戏中的场景
关于个人观点。电子游戏完全可以表达个人观点,游戏设计者可以将自己的价值观植入游戏之中,让玩家接受自己的价值观。为了让玩家获得更好的游戏经验,设计者通常会给玩家多种选择,换句话说设计者的价值观是以可能性的形式存在的,设计者不是灌输而是诱导玩家认同自己的价值观。为了给玩家提供更大的空间和更多的选择,设计者尽量兼容更多的可能性,我们很难判断哪种可能性是设计者的真实意图。不过,我们在小说、戏剧和电影等叙事性艺术中也会遇到这种情况,即我们从作品中领会的意义可能不是作者的真实意图。但是,这并不妨碍作品表达了个人观点。这里的个人观点既可以是实际的作者具有的,也可以是假设的作者具有的。
关于创造性想象。电子游戏不仅有视听设计,而且有故事讲述和世界构造,这些方面都能体现游戏设计者的创造性想象。电子游戏不仅能够体现设计者的创造性想象,也能体现玩家的创造性想象。电子游戏通常会给玩家多种可能性,从而给玩家留下足够的创造性想象的空间。
关于高超技能。电子游戏能够体现高超技能,尤其是像《英雄联盟》这样的电竞游戏,无论是设计者还是玩家都具备高超技能,以致它的世界性比赛不亚于奥运会比赛。
关于既定艺术形式。电子游戏与多种既定艺术形式有关,绘画、音乐、戏剧、电影等艺术形式都可以在电子游戏中找到。从综合性视听艺术的角度来看,电子游戏更接近电影。
关于有意图的艺术创作。电子游戏的设计者不一定将它当作艺术作品来创作,尤其是在电子游戏尚未被归入艺术门类的时候。但是,游戏的视觉设计、音效设计和叙事设计等,都是按照艺术效果来设计的,因此即使电子游戏的总体设计者没有把它当作艺术作品来设计,游戏设计的参与者或合作者依旧具有明显的艺术创作意图。随着技术的进步和观念的更新,在整体上将游戏作为艺术来设计的人也不在少数。
经过上述简单对照分析,我们发现电子游戏与高特所说的 10 个艺术定义条件都有关系,完全符合集群艺术定义的要求。不仅如此,电子游戏能够满足的条件恐怕比其他艺术形式能够满足的条件更多,在这种意义上我们甚至可以说电子游戏有潜力成为更典型的艺术。
三、从艺术分类看电子游戏的艺术身份
既有艺术形式具有的特征在电子游戏中都可以找到。事实上,阻碍电子游戏成为艺术的,不是跟既有艺术形式相比电子游戏少了什么,而是跟既有艺术形式相比电子游戏多了什么。电子游戏可以满足全部既有艺术形式的要求,换句话说,全部既有艺术形式都可以在电子游戏中找到它们的归宿。但是,电子游戏的交互特征,是绝大多数既有艺术形式所不具备的。阻碍电子游戏成为艺术的,正是它多出来的这个特征。
绝大多数研究电子游戏的美学家,都将交互视为它的根本特征。正是因为电子游戏具有既有艺术形式缺乏的交互特征,伊伯特才将它排除在艺术之外。但是,从艺术发展和技术进步的角度来说,走向交互已经成了艺术的发展趋势。与交互相对的是静观。静观是在 18 世纪欧洲确立起来的一种审美方式,凭借无利害的静观,艺术得以与其他文化形式区别开来,形成今天以审美为中心的现代艺术或曰美的艺术,成为美学家们定义艺术的必要条件。但是,无利害静观的含义是相当模糊的,其中包含的超然态度尤其值得质疑。一些美学家发现,态度只有专注与不专注的区别,没有利害与无利害的区别。如果不存在无利害的静观,那么将它作为艺术的定义条件就是子虚乌有。
即使无利害静观是成立的,这也倾向于从观众鉴赏的角度来考虑艺术问题,而非从作者创作的角度来考虑艺术问题。事实上,18 世纪确立起来的美学,着重解决的是艺术鉴赏问题,而非艺术创作问题。从艺术创作角度来看,艺术家与作品互动是不可避免的。巴特就强调对文学作品要采取一种作者式的阅读,“文学作品的目的是不再让读者成为文本的消费者,而是要成为文本的生产者”。卡罗尔从另一个角度强调作者式阅读的重要性。为了避免艺术评价中的主观性,卡罗尔要求批评家从关注作品的接受价值转向关注作品的成就价值。所谓接受价值,是从接受者的角度来看艺术,符合接受者审美趣味的艺术具有接受价值,因而会获得好评。所谓成就价值,是从创作者的角度来看艺术,符合创作者创作意图的艺术具有成就价值,无论接受者是否喜欢,都应该获得好评。欣赏者的趣味是主观的,基于接受价值的评价也是主观的。作品是否符合创作者的意图是客观的,基于成就价值做出的评价可以避免主观性。总之,如果观众像创作者一样去欣赏艺术,那么无利害静观就不是定义艺术的必要条件。
这里不拟对无利害静观做进一步的辨析,只是想指出,进入 20 世纪以来,以无利害静观为核心的艺术遭到了艺术家的挑战。艺术家的挑战主要来自两个方面:一方面是艺术观念的转变,一方面是新技术的运用。
20 世纪上半期的达达主义就以颠覆静观艺术为己任,以杜尚为代表的新派艺术家对 18 世纪确立起来的艺术体制发起了挑战,无利害的静观成为他们挑战的主要对象。对于臭名昭著的《泉》,任何形式的静观都是荒谬的。为了挑战静观,杜尚创作了《旋转的玻璃盘》这样的互动装置,观众可以通过调整距离和姿势与旋转的玻璃盘上的影像互动。
杜尚的互动装置,尽管也用到了一些机械装置,但主要是艺术观念变化带来的挑战。随着传感技术的发展以及在艺术中的运用,观众与作品互动就变得更加便利和普遍了。在国内美术馆展出过的《雨屋》给观众的体验与静观体验完全不同:在大雨持续不断的房间里,不管观众走到哪里都不会被淋湿,观众与作品互动成了《雨屋》的重要内容。像《雨屋》这样的互动装置,已经成为当代艺术的主要形式。如果在 18 世纪,交互还不是定义艺术的条件,到了 21 世纪,在定义艺术的集群条件中,交互就是必不可少的了。
由于交互跟静观相对,既有的艺术形式又是以静观为中心,因此在现有的艺术系统中交互艺术难以得到合适的安置。伊伯特拒绝将电子游戏纳入艺术大家庭的原因之一,就在于既有的艺术形式都没有电子游戏的交互性。但是,鉴于交互艺术的艺术身份已然得到确立,对艺术的重新分类迫在眉睫。
艺术分类与艺术风格识别一样,都是以结对的方式进行的。例如,丹托就观察到,艺术风格总是以成对的形式出现的:再现与表现相对,再现表现主义(如野兽派)与再现非表现主义(如古典主义)相对,非再现表现主义(如抽象表现主义)与非再现非表现主义(如硬边抽象)相对。塔米尼奥也注意到,由于艺术总是在与以前的艺术的对照中确立自身,因此形成了成对出现的艺术风格。当艺术取得自律地位之后,就总是在相互对照中界定自己:“印象派在与自然主义的对照中界定自己,野兽派在与印象派的对照中界定自己,立体派在与塞尚绘画的对照中界定自己;表现主义在与印象派的完全对立中界定自己,几何抽象反对上述所有东西,抒情抽象又反对几何抽象,‘波普’艺术反对所有的各种各样的抽象,概念艺术反对‘波普’艺术和超级写实主义,如此等等。”需要指出的是,由于艺术是在相互对照中界定自己,因此艺术界中的风格总是成对出现的。尽管丹托和塔米尼奥这里所说的风格是成对出现的,但是它们体现的审美价值并不完全相反。换句话说,并不是一种风格体现正面审美价值,与之相对的另一种风格就体现负面审美价值。尽管它们在风格上相对,但在审美价值上并不相反。就如优美与崇高、悲剧与喜剧那样,它们常常在相互对照中界定自己,但并不意味着它们在审美价值上完全相反。
与风格识别类似,艺术分类也多半采取二分的方式,如时间艺术对空间艺术,视觉艺术对听觉艺术,模仿艺术对自由艺术等。例如,德索的艺术分类就是按照二分原则进行的,如下表所示:
根据二分原则将交互艺术纳入进来后,全部艺术就可以分为交互艺术与静观艺术两类。这种分类不仅可以将新兴的艺术纳入进来,还会促进我们对既有艺术的理解。需要指出的是,推动这种新的艺术分类的还不是电子游戏,而是不断涌现的各种交互艺术形式。如果交互不再成为阻碍电子游戏成为艺术的因素,而电子游戏又具备既有艺术的特征,那么我们就没有理由不将电子游戏纳入艺术大家庭了。(原文见《中国艺术》2025年第2期,总第145期,注释从略) |